20年前、BF2はすでに戦場の最大の現代問題を修正しました
今後 戦場 ゲーム、公式には無題ですが、一般的に呼ばれています 戦場 6 、から多くの手がかりを取っているようです 戦場 3 そして 4 。それは確かにシリーズにとって黄金時代ですが、 20周年に、 戦場 2 シリーズが最愛の古典的なフォーミュラからどれだけ離れたかを明白に思い出させるものです 。今、のリリースからほぼ4年 戦場 2042 、かつて考慮されていたシリーズ コール・オブ・デューティ の最大の競争は、不確実性に夢中になっていると感じています。
戦場 2 2005年6月21日に北米でデビューしました。 悪い会社2 、シリーズの現代アイデンティティから非常に遠く離れていると感じています。それは最初の現代でした 戦場 しかし、そして今後の記事が同様の設定に戻ることを望んでいるように - 20年ではあるが - 振り返って、そのような初期のゲームでさえ、その子孫を悩ませる多くの問題を避けたことを見るのは興味深いことです .
戦場 2 Introduced New Tactical Features
ビジョンのための制限
20年前、 戦場 2 多くのファンが獲得したいものを届けました 戦場 6 。このシリーズはこれまでにミルシムではありませんでしたが 戦場 2 戦術的要素と戦略的要素を備えた大規模なシューターとしてのアイデンティティを本当に固めました 。後者のより特異な側面の1つは、司令官モードであり、 BF2 しかし、シリーズ全体で散発的にのみ使用されます。
それは各チームにコマンド構造を注入しようとし、1人のプレーヤーが司令官の役割を引き受け、命令をチームのリーダーに伝えます。それらのインターフェイスは、マップの概要であり、そこから供給ドロップや砲兵などの資産を展開できます。司令官が戻った 2142 , 4 、 そして 強硬派 、しかし、それは常に少し奇妙な機能であり、明らかに幅の広いプレーヤーベースに愛されていません。
しかし それは、オリジナルの象徴的なより広い範囲の機能に重要な包含です 戦場 身元 , two others being limited sprint stamina and a very rigid class system. The former adds a pretty clear-cut layer of realism to locomotion in 戦場 2 、しかし、後者は間違いなくシリーズの定義的な特性です。そうでないまでです。 戦場 2 had a few more classes than later games, but the important part is that each one has specific weapons and abilities locked to that class.
全体、 戦場 2 人為的に制限するのではなく、彼らの動きと役割においてプレイヤーを制限するために非常に長い時間を過ごしましたが、 その後のサンドボックスの競合のために特定の構造を作成するために 。ある意味で、 戦場 2 伝統的な軍事的役割と人間のフィットネスの初歩的なシミュレーションを課すことにより、実生活の小競り合いをエミュレートしようとしました。
戦場 Has Abそしてoned Many Of BF2's Best Ideas
その結果、そのアイデンティティを失いました
選ぶのは簡単です 戦場 2042 、しかし、それはシリーズの解散アイデンティティをめぐる議論に役立ちます。司令官モード、スプリントスタミナ、および伝統的なクラスはすべて存在しません 2042 、シリーズの最新作。このような機能は、さまざまなリリースを通じて、完全にではなく、断片的なものである可能性があります。 2042 間違いなく、反復的な放棄の結果です 戦場 2 .
戦場 より多くの聴衆にアピールするための見当違いの試みの連勝に達し、シリーズのユニークなゲームプレイを楽しんでいる人々をshiめるようになりました。 戦場 5 「Firestorm Battle Royaleモードはほとんど呼ばれません 戦場 、非常に多くのシリーズの特徴を落として、そのゲームプレイを実現しました。 2042 のスペシャリストは、安定した侵食のエンドポイントです 戦場 's once-rigid class system.
みんなのキャラクターに名前を付けて、派手な皮を売ると、誰もが主人公になります。 それはほとんどのアンチテーゼです 戦場 、伝統的に、よりアーケードのような傾斜を追加することにより、Mil Simsの分隊依存のゲームプレイをより親しみやすくしましたが、それでもプレイヤーを戦争機で顔のないうなり声として位置づけています。
戦場 6 Should Learn From 戦場 2
シリーズにはリセットが必要です
戦場 6 からのインスピレーションの大部分を占めているようです 3 そして 4 - それは明確であることは良いことですが、さらに戻って行くのも良いことです。 戦場 2 2つの前任者よりも大規模なシリーズの基盤のように感じます。 1942 そして ベトナム 。シリーズのモダンセットゲームの先祖です 明らかに、シリーズのコースを修正しようとしているゲームを教えることがたくさんあります 2042 .
戦場 6 doesn't have class-specific weapons , though, which isn't a great sign for an attempted return to form. The new 戦場 破壊の刷新は素晴らしいです 分隊ベースの戦術的なゲームプレイがカムバックしない場合、それは最終的に表面レベルの譲歩です .
戦場 2 現代の基準では初歩的ですが、 シリーズのアイデンティティからは不可欠です 、 そして parts of the upcoming game feel like a continued move away from why the series rose to prominence in the first place. Regular playtests have been a great idea, but some of the next 戦場 単に模倣している場合、可能性が失われる可能性があります 3 そして 4 、 そして not actively trying to rediscover the series' uniqueness partially established 20 years ago.
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のように戦場 2
FPSシステム
- リリース
- 2005年6月21日
- ESRB
- r
- 開発者
- デジタル幻想CE
- 出版社
- 電子芸術
- エンジン
- 屈曲部エンジン
- マルチプレイヤー
- ローカルマルチプレイヤー
- フランチャイズ
- 戦場
- プラットフォーム
- PC
拡大する 崩壊
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