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デクの壮大なファイナル・プレデター: バッドランズの戦いはもともと大きく異なっていた、VFX チームが明かす: 「これはもっと大きな瞬間になる必要がある」

警告: 『プレデター: バッドランド』にはネタバレが含まれています。自分の価値を証明するためのデクの旅は、最も感情的な戦いをもたらしました。 プレデター: バッドランズ そしてその結末は、ほとんど違ったものに見えました。ダン・トラクテンバーグによる、SF シリーズの最新作。 ヤウチャ初の主人公 デクは、自分が単なる部族の一員ではないことを証明するために、銀河で最も危険な惑星ジェンナに狩りに行きます。

ウェイランド・ユタニシンセのティアの助けを受けて惑星から脱出した後 プレデター: バッドランズ ' エンディング 彼女のデクと彼らがバドと名付けた生き物が、トロフィーを持ち帰った後、デクの父ニョールにクローキング装置を渡すよう要求してヤウチャ・プライムに戻るのを見ます。再び父親のデクに拒否されたため、ニョールのボディガードとニョール自身を、船が起こした砂嵐を利用して独自のクローキングを作り出すために利用して殺害した。



デクとニョールの戦いは壮大な結末を迎えたにもかかわらず、 プレデター: バッドランズ 』のエンディングは当初は大きく異なって展開された。とのインタビューで スクリーン暴言 のグラント・ハーマンズ監督が映画公開直後に Weta FX の VFX スーパーバイザー シェルドン・ストップサックとアニメーション スーパーバイザーのカール・ラプリーがエンディング シーンの作成を打ち砕いた 後者では、このシーケンスの最初の計画が「 短い小さなサムライの対立 ' :



アーニャ・テイラー・ジョイは砂丘で誰と遊ぶのですか

カール・ラプリー: デクが父親のところに到着すると、素早い殴り合いがあり、デクは基本的に地面から砂を投げると、父親のマントが現れました。それから彼らはちょうど渡ります 父が振り向いたとき、彼の腕は落ちました。そしてかっこよかったです!

彼は続けて、シーンの展開方法が変わった大きな理由を次のように説明しました。 映画を具体化すればするほど、父親はますます敵対者になっていきました。 ' それ。アニメーションスーパーバイザーも思い出した トラクテンベルクは、映画に対する初期テストの観客の反応を見て、次のことを認識しました。 ああ、これはもっと大きな瞬間になるはずだ ' そして彼とチームのことを」 これでもっと食事を作る必要がある 。」



これを念頭に置いて、Weta は次のことに着手しました。 デクが学んだすべてのスキルを使わなければならないように、父を悪者にする ' できるようにゲンナに釘付けになりながら ' 彼を引きずり下ろして出し抜く 。」を称賛する プレデター: バッドランズ を持っているスタントチーム デクが衛兵を倒し、神父と戦う素晴らしいスタントの振り付けを思いついた ' これは次のようになりました 出演者たちはモーションキャプチャーステージで撮影するためにウェリントンにあるWetaのスタジオに来ていて、 [シーン]にある程度の範囲を与える ' :

カール・ラプリー: 私たちはジェット機が砂を蹴り上げてマントを露出させるなど、船と砂のギャグで遊んでいた。西部の日没の瞬間のように感じられるように、かなりワイドショットを加えました。素晴らしかったです。私はその挑戦が大好きでした。

ストップサックはさらに、トラクテンバーグと同じ試写会に出席し、観客の反応を測っていて、それがわかったと回想した。 デクの旅の完了を示すために、それをより大きくしたいという欲求は間違いなくありました。 しかし興味深いことに、VFX スーパーバイザーは次のことを明らかにしました。 最後の戦いは「 かなり遅い追加 ' スタジオの一連の作品へ 最新のものを作りながら作業管理をしていたということ プレデター 分割払い。



彼は続けて、このような仕事を制作後半になってから引き受けることについてスタジオ側から懸念があったことを告白した。 見栄えを良くするために十分な時間を与えていない ' ほとんどの視覚効果に特に WETA が組み込まれているもの は ' 常に非常に気を配っている 。」 ストップサックは、「 正直な会話 ' プロジェクトにどれくらいの時間を費やす必要があるかについて映画製作者と話し合う 適切な時間を仕事に費やす 'そして映画制作者にとっても ' その過程で[彼ら]が発言できるようにする 「映画が次のような気分になるのを避けるため」 ただの急ぎ仕事 ' どれの ' 誰も満足していません 。」

シェルドン・ストップサック: ここでのトリックは、当初はより短くシャープなビートとして計画され、実際にセットを備えたステージ上で撮影されたことです。少なくとも部分的にはまだブルースクリーンがひどく残っていたが、それを根拠にする写真がたくさんあった。シーケンスが大きくなるにつれて、ステージがもう存在しなかったため、失われた部分を撮影するためにステージに戻るという利点は明らかにありませんでした。基本的に、私たちは本物のように見せたいのに、膨大な量の CG ショットがあるという難題に直面しました。私たちが最初に撮影したのと同じ空間、その物理的空間にいるように感じたいのです。

これで』 もっともらしい ' さまざまな撮影要素と初期の CG 要素の間の接続がすでに存在しており、Weta は次のような目標を掲げて着手しました。 見た目が良くなればいいだけです 。」これらの要素の一部には、「 農場から出てくる父をクローズアップした数ショット 彼とデクの戦いが始まる前に プレデター: バッドランズ 結論も』 全く同じショット ' 数フレーム後 それは驚くべきことでした』 すべてデジタル 。」

『プレデター: バッドランズ』で剣を持った誰かを見つめるニョール' src='//te-a.art/img/movies/68/dek-s-epic-final-predator-badlands-fight-was-originally-much-different-reveals-vfx-team-this-needs-to-be-a-bigger-moment.webp' title=『プレデター: バッドランズ』で剣を持った誰かを見つめるニョール

シーンの実用的な雰囲気をそのままに保ちたいにもかかわらず、ストップサックはウェタのことを明らかにしました。 プレート写真のほとんどはほとんど廃棄されました ヤウチャ・プライムにあるニョールの邸宅のために、代わりに自分たちの邸宅を使用しました。それがまだであることを保証します」 一貫性のある VFXスーパーバイザーは次のように説明しました。 最終的には「」だけでした まだプレート要素を使用しているいくつかのショット ' チームが「 照明条件とそれに関係するすべての点を完全に制御 。」

彼が言うには、ある要素がより効果的であることが証明されました。 気の遠くなるような 考慮すべき偉業は、映画の最後の戦闘シーンでデクの船によって引き起こされた砂嵐でした。 ' として説明すると、 天才的なアイデア ' ニョールの隠蔽効果に影響を与える物語について、および ' 本当にデクが優勢です ' 彼らはどうやってそれをやり遂げるのか疑問に思っていることに気づきました 最初は「」でそれにアプローチします 安全策を講じる方法に関する保守的な考え ':

シェルドン・ストップサック: 人々は芸術的な意見を持っており、メモを残します。私たちは、ボリュメトリック VDB や合成スペースなどを使用して、バックエンドでさらに何かを行うことを検討しました。それは単に自分たちを守るためだけの最初の考えでした。しかし、私たちがこの作業に取り組み始めたとき、FX アーティストの 1 人が非常に注目に値する概念実証を行ってくれました。それはとてもザラザラしていて汚くて、ワイルドでエネルギッシュに見えました。 「オーケー、これは本当に素晴らしいですね」という感じでした。これをやらなければなりません。私たちはそれに全力で取り組むつもりです。」

「」に対する彼らのこだわりとともに、 非常に複雑なアプローチ 「Weta チームが作ったシーンで砂嵐がどのように見えるかについて」 ショットごとのカスタムシミュレーション ' 体積効果を利用して、 すべてがもっともらしく一緒にレンダリングされました 。」彼は視聴者に、そのシーンをもう一度よく見るように勧めました。 ' デクと父上に光の揺らぎが見えます 砂嵐の中 彼はこう言いました』 コンプでちょっとズルしてたじゃないですか ' ではなく、 ' 物理的に妥当なアプローチ 。」

戦いの外観をより保守的にするという彼らの最初のアイデアにもかかわらず、ストップサックはトラクテンバーグが単に「 抱きしめられた '現場での彼らの仕事 しかし、彼らにこう勧めさえした。 [砂嵐]をより濃く、より汚くする ' 彼は実際にデクと父親の戦いを見ることにあまり興味がなかったことがわかりました。

シェルドン・ストップサック:写真的には私たちにとって信じられないほど満足できるものなので、それは素晴らしいことです。よく「主人公と敵対者を見たい」と言う人がいるから、これを選択したダンには感心する美学だ。透明度を見たいです。戦いを見る必要がある。』ダンは「いや、会いたくない」って感じだった。シルエットだけ見たいです。私は混乱に全力を尽くしたいだけなのです。」

会話の初期のラプリーの要点に多くの部分が当てはまります プレデター: バッドランズ デクとニョールの間の戦いの結末は、映画における彼の経験の国際化を示しています。最も注目すべきは、 戦闘中の彼の環境の利用 父親の顔に砂を投げたり、砂嵐自体を襲ったりするだけでなく、ジェンナのサバイバルスキルの一部を利用することもできます。

しかし、いわゆる「」の時代から引き継ぐだけではありません。 死の惑星 デクと父親の最後の戦いは、彼の物語の適切な一周の終わりを示すものでもあります。 ニョールを殺害したのは、弟のクウェイを殺害したのとほぼ同じだった 映画の冒頭で。勝利後、父親のクローキング装置の奪取にも成功した のからかい プレデター: バッドランズ ' ミッドクレジットシーン デクを母親とその部族と戦わせれば、デクが自分の経験を融合させて独自の戦闘スタイルを確立し続けるのを見ることができた。

「プレデター:バッドランズ」で砂嵐の真っ只中でニョールを刺すデク' src='//te-a.art/img/movies/68/dek-s-epic-final-predator-badlands-fight-was-originally-much-different-reveals-vfx-team-this-needs-to-be-a-bigger-moment-1.webp' title=『プレデター: バッドランズ』の砂嵐の真ん中でニョールを刺すデク 提供: Weta FX

シーン自体の実際の作成に関しては、トラクテンベルクの当初のビジョンがそうであったことはそれほど驚くべきことではないかもしれません。 プレデター: バッドランズ 彼の性格を考えると、エンディングはより単純な武士の戦いでした ちょうど外れたところ プレデター: キラー・オブ・キラー 注目すべきは、1600 年代初頭の武士の登場人物に特化した章全体があったことです。しかし、各作品から明らかなように、彼はトラクテンバーグにエンディングを再構築するために初期の視聴者の反応に明確に耳を傾けただけでなく、フランチャイズのファンに何か新鮮なものを提供するために自分の作品にも目を向けました。

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