魔法:ギャザリングのストーリーリードトークスダークホースコミックのコラボットと、エッジオブエターリティと「見知らぬ領土へのプッシュ」
の大部分 魔法:集まり の魅力は、その物語、キャラクター、世界の構築です。つま先につま先に行くことができる他のカードゲームがあるかもしれません 魔法 機械的には、私はまだ物語の深くて金持ちでプレイしていません。 魔法 のストーリーは、私がゲームに長い間こだわっていた主な理由の1つであり、特定のセットからカードを購入することに興味がない場合でも、それに続き続けています。
インディ・ジョーンズ5のランタイム
の主要なファンとして 魔法 の話、私はチャンスがあることに興奮していました ゲームのシニアストーリーリード、ロイグラハムと話をして、今後のプロジェクトについて 。エキサイティングな新しいダークホースコミックコラボレーションについて議論しました。 魔法:集まり 長い歴史。グラハムはまた、今後の洞察を与えました 永遠の端 セット、そしてその方法 魔法:集まり 史上初の科学ファンタジーの設定に近づいています。
どのように魔法:ギャザリングのダークホースコミックのコラボレーションが起こりました
ダークホースは魔法のギャップを埋める:ギャザリングの物語
コラボレーションが主要な側面になっています 魔法:集まり この時点で、私は知りたいと思っていました ゲームのダークホースとのパートナーシップがどのように生まれましたか 。ロイ・グラハムは次のように説明しました。 ダークホースと魔法が話していました。私たちは一緒に何かをしたいと思っていました。私たちが一緒に仕事をしていた編集者は、彼自身、かなり大きな魔法のファン、特にストーリーのファンのようでした。 '
どのように議論するか 語られない物語 プロジェクトは特に起こりました、とグラハムは言いました: ' [海岸の魔法使い]は、コミックでの以前の試みについて話していました。そして、私たちがカバーしたい伝承のどの側面について、このアイデアは、これらの漫画がすべてキヤノンだったらどうなるでしょうか?そして、魔法の物語の歴史にあるこれらの小さなギャップでスイングをするためにそれらを使用したらどうでしょうか?最初で最も自然なものは、死を超えたセロスでした。そして、それは明らかに彼女の決定的な物語の1つであるため、私たちがより多くのエルスペスの物語を伝えたい方法と同期しました。 '
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グラハムはまた、これと以前の区別を描きました 魔法:集まり それは人々がそれを気遣うのが簡単になると思います。なぜなら、ダークホースコミックが言っていたブームコミックとは異なり、これはすべて真実だからです。あなたはこれに感情的に投資することができます。これはすべてキヤノンです。 '
グラハムに尋ねました これが元々計画されていたのと同じ話だった場合 死を超えたセロ 、セットのカードにストーリーの瞬間が存在していたからです。彼はそれを説明した:」 多かれ少なかれ標準的に起こったことの要約がありましたが、それらは私たちが後方に働いた真実の源でした。 「彼はまた、漫画のためにまだやらなければならなかったオリジナルの作品についていくつかの洞察を与えました。
' 幸いなことに、Therosにはすでに視覚的なデザインがたくさんあります。それは本当に視覚的に象徴的な飛行機であり、私たちはアンダーワールドがどのように見えるか、そしてこれらのキャラクターが誰であるかを発明する必要はありませんでした。私たちの側で発明を必要としたのは、キャラクターが言っていることや瞬間的に起こっていることのように、シーンの仕事そのものでしたが、多くの広いストロークはすでに扱われていました。それは、私たちがキャラクターの声と特定の瞬間のドラマに本当に焦点を合わせることを意味しました。 '
物語を語る永遠の端にある魔法の物語
永遠のエッジは新しい魔法です:ギャザリングの設定
永遠の端 で行われます の新しい設定 魔法:集まり 、 しかし それは、それが他の物語から完全に分離されているという意味ではありません 。たとえば、Planeswalker Tezzeretの包含がプレビューされています。私はグラハムに、彼らが新しい物語要素と古い物語の要素のバランスをどのようにバランスさせたかを尋ねました、そして彼はそれを説明しました:」 それは本当に魔法の中で、カブのようにインスピレーションを引き出すことができるような質問でした。カブに相当する永遠の端は非常に異なっています。彼らは大きなパワーアーマーとドリルを備えた賢い種ですが、元の形から引き出された多くのインスピレーションがまだあります。 '
グラハムは、この新しい設定にカブを適応させる際に行われた創造的な選択について議論しました。 ' 端にあるカブは、あまりにも深く掘りすぎることによって彼らの世界を不注意に台無しにした種です。だから、エッジ・オブ・エタティリティストーリーの最初のエピソードにミリという名前の猫がいるように、それはそのようなものがたくさんあると思います。 '
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投稿セットのPlaneswalkerのガイドを参照して、で利用可能 魔法 's Webサイト 、グラハムはクリーチャータイプを育てました多くのファンが推測してきました: ' There's a mention here and there of Eldrazi, which were always intended as this nod towards cosmic horror, even before we had a cosmic space for Magic.彼らは、世界の間のスペースにあるこの異質で、不可解なものでした。 「しかし、それらがセットの一部である場合、それは非常に手入れの行き届いた秘密です。
彼がコンベンションの前半で尋ねられた質問について議論して、グラハムはまた、ファンが心配してはならないことを明確にする機会を得ました 永遠の端 恐ろしい帽子セットであること。言い換えると、 このセットだけではありません 魔法 スペーススーツ付き 、グラハムが説明するように: 私たちはそれをしたくないことを知っていました。 Edge of Eternityに取り組んでいるすべての人が魔法を愛し、魔法の環境を愛し、それらの多くの部分で何か新しいことを伝える方法を見つけます。 '
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投稿セットのストーリーがどこから来たのか知りたいと思っていました。グラハムは、それがエッジの創造と並行して起こったと言いました: ' 物語は、多くの世界構築と同じ時期に集まっていました。かなり早い段階で、チームはブラックホール崇拝者とソーラーナイトとの間のこの対立に興味がありました...それは紙の上にあり、私たちはその周りに物語を作り始めました。 And then a lot of the particulars about the gift economy that is in place in the world, and the particulars of space travel that I think of more as texture. '
グラハムは、より深い世界の建物が自然に感じたと詳述しました 永遠の端 設定。 ' ファンタジーは非常にレトロで、後ろ向きに見え、ノスタルジックです。私たちは、技術的な専門用語を解釈し、非常に特別な、核心のルールを定めて、そのジャンルに非常に適切だと感じたため、いくつかの技術的な専門用語を解釈したいと思いました。 '
皆のために魔法の物語を語ることの重要性
MTGの最新の主人公は非バイナリです
永遠の端 新しい主人公のサミは、他の人と同様に、彼ら/彼らの代名詞を使用しています 魔法:集まり ニコはもともと導入されました 冷たい家 、ストーリーの記事がグラハムとジェナ・ヘランドの両方に功績があるセット 。トレンドに気づいて、私はグラハムに代表の重要性について話すように頼みました 魔法. 彼は言った」 彼らが私たちのゲームをプレイして私たちの物語を読むとき、人々が自分自身を見ることが重要です。それはいつも私にはとても自然に感じられています。 '
彼は私がサミとニコの間で行ったつながりについて詳しく説明しました。 ' サミとニコは、同様の会話に到達するさまざまな方法です。 「フィクションライターとして、グラハムは、SFとファンタジーについての議論に類似して、ニコの物語をより反射的なものと比較する機会を得ました。その間、彼はサミのものは未来に向かっているようなものだと言いました。
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投稿グラハムはそれを説明した」 ニコの物語は、彼らが彼らの周りに期待を残さなければならないということについて非常に重要です。彼らはアスリートになると予想されていた、彼らはそれを拒否し、それに反抗した。これはファンタジーが非常に優れているものであり、多くの非バイナリの人々が持っていた現実世界体験のこの比phor的なミラーリングです。 '
対照的に、グラハムは サミは別の方向からそれに来ています。私はそれについて[セス・ディキンソン]とかなり早く話しました。彼は、「サミのために、彼らは彼らの性別について考えていますか?彼らはそれについて他の人と話しますか?」これは、一種の曖昧な将来の時間に空間の遠い端に設定されており、人間はあらゆる種類の種と接触しています。もちろん、性のアイデンティティと表現のパノップがありますが、設定にとって自然に感じられました 。 '
フィクションの執筆と魔法のバランス:ギャザリングデザイン
ロイ・グラハムは、彼のフィクションの執筆と魔法に取り組むことの違いについて議論します
なぜなら グラハムはフィクション作家です - 彼の作品のいくつかは読むことができます ナイトバザール アンソロジーシリーズ - 私は、より大きなゲームの一部であるストーリーを作成するのがどのようなものか尋ねました。彼は彼が言った 「私がすべての魔法の物語の最高のバージョンになると思うことの私自身の感覚を持っています。人々が得るバージョンは、私がプラトニックの理想と考えるものとはかけ離れています。しかし、それは大丈夫だと思います。 '
グラハムは説明し続けました:」 Magicのストーリーをユニークにして、本当にフォローして関与する価値があるのは、そのゲームとの厳しいつながり、ストーリーと一緒にフォローして、あなたに感情的に共鳴するキャラクターと瞬間の新しいバージョンを見る方法です。文字通りカードに所有することができます。ゲームでプレイできますが、それはプロパティにかなりユニークです。 '
グラハムはそれを明らかにしました 魔法:集まり 's unique qualities are what make it special. ' If someone said, 'Roy, you do whatever you want with the story, just let us know when it's done.'それは単なる別のファンタジーストーリーまたは別のSFストーリーになるでしょう。私はそれがそうであるように特別ではないと思います。それを困難にするもの、そして私が作らなければならない妥協と、これらすべての可動部分と私がやらなければならない妥協は、最終的に物語を特別で面白いものにするものです。そのために創造的な妥協をしなければならないことは気にしません。 '
魔法:集まり
- 発売日
- 1993年8月5日
- メインジャンル
- ファンタジー
- によって作成されました
- リチャード・ガーフィールド
- ビデオゲーム)
- 魔法:集まり 魔法:集まり Arena
- キャラクター
- Jace Beleren、Chandra Nalaar、Liliana vess、Garruk Wildspeaker、Nissa Revane、Ajani Goldmane、Nicol Bolas、Teferi、Gideon Jura、Sorin Malkov、Ral Zarek
- ゲーム
