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インタビュー

Composerが説明したオリジナルでDeath Stranding2がどのように改善するか:「もっと多くのファンサービス」

ほとんどの初期のアカウントで、 死のストランディング2:ビーチで 小島秀夫が構築した黙示録的な物語の勝利の継続です。再び、ノーマン・リードゥスを、無法な荒れ地に商品を輸送することで自分の名前を作ったポーターであるサムとして主演し、このゲームは、レア・セイドゥックスが演じるfragileのような彼の仲間との関係を深く掘り下げています。このゲームは、他の方法でも前任者の境界を越えて冒険します。特に、オーストラリアやメキシコのような他の国にプレイヤーを連れて行くために世界を開く方法について。

涙 's 死のストランディング2:ビーチで レビュー - ゲームに10スターのうち10を獲得しました。これは、プレイヤーエクスペリエンスのハイライトとして、感動的な音楽の手がかりを指摘しました。これは、ゲームの音楽の大部分を書いたスウェーデンの作曲家兼ソングライターであるLudvig Forssellの大部分があります(ただし、フランスのシンガー/ソングライターWoodkidも主要なプレーヤーでした)。 Forssellは音楽も作曲しました 死の策略 2019年、彼がコジマプロダクションの驚くほど粗末な初期の時代に彼が着手したプロジェクト。



Ludvig Forssellが話しました 涙 彼の仕事について 死のストランディング2:ビーチで 、 どれの すぐにあなたの地域でロックを解除します 。 Forssellは、彼の仕事の違いについて議論しました 死の策略 そして、その続編、新しいゲームのより大きな世界が彼の音楽の選択にどのように伝えたか、そして彼がコジマ秀夫が人々に演奏時に感じてほしいと信じていること。 Forssellは、ファンの期待がスコアでの仕事にどのように影響したかについても議論しました。



Death Stranding2の音楽がゲームのよりやりがいのある部分である理由

今回はもっと多くのファンサービスがありました

Ludvig Forssellが彼の仕事に巻き込まれました 死のストランディング2:ビーチで 最初の場所と比較して非常に異なる場所から。 今回は会社と社内ではありません。 彼は言った、続けている、 私は最初のもののオーディオディレクターでもあり、今では完全に音楽だけに集中しています。 今回はフリーランスのアーティストであることが助けになりました、と彼は言いました: 1時間20分間電車に乗っていないときに、その場所に到達するために、私はずっと良く書いているように感じます。

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Forssellは、受賞歴のあるスコアもありました 死の策略, さらに、彼の仕事に対するファンの感謝を出発点として見るという彼の経験。 今回はもっと多くのファンサービスがありました、 彼は共有した。 私は間違いなく欲しかった…[音楽]はストーリーテリングに関するものであるだけでなく、いくつかの部分がヘッドバンギングに関するものであり、その一部はより音楽的であり、一般的に、そしてゲームプレイの状況がプレイヤーにとっても、そして私も作曲家としても喜んで楽しいものにすることです。



私は間違いなく、他の多くのビデオゲームと、彼らがさまざまなゲームプレイの状況内でどのように音楽を紹介するかについての彼らのアプローチに触発されていました。 Forssellは追加して、 そのようなもののいくつかは、間違いなく私が最初のものについて考える時間を得ることができなかったものであり、私は本当に2番目のものに傾いていたことを本当に望んでいました。

PS4からPS5への技術的ジャンプでさえ、Forsellがより良い音楽体験を作成するのに役立ちました。 PlayStation 5にいることで、音楽をどのように構成し、どのように実装されているかについて、より多くの余裕があります。 [The]音楽はインタラクティブになることができますが、それでも以前は簡単ではなかった方法で音楽的です。私は間違いなく、それをもっと試してみたかったのです。音楽を演奏するときに音楽をより満足させ、単なる有益ではありません。

Ludvig ForssellのDeath Death Stranding 2の長い旅2

作曲家はゲームがグリーンライトになる前に音楽を書き始めました

Kojimaの最新のフランチャイズに対する熱く予想される続編に関するForssellの作品は、実際にやるべきことがあることを知る前に始まりました。 スコアの一部が私が「これは死のストランディングの続編にとってはクールなことだ」と私がそうであったプロジェクトの間に書いたものがありました。 作曲家が共有しました。そして、それらの少なくとも1つがゲームにそれを作りました: ゲームの最終シーンで再生するトラックは、死の前に書いた後、Stranding 2は物事でした。



いつ 死の策略 2 公式には何かになり、それは始まりました 非常に、非常に、本によって…CEOは手を差し伸べ、「ねえ、続編をやりたいですか?」と言いました。 Forssellにとって、それは厳しい売りではありませんでした: 最初のものをやって、小島プロダクションと小島氏自身と長い関係を築いてきたので、それはすべて非常に自然に感じました。 しかし、小島プロダクションでは自然なことは、他の場所とは依然として標準とは異なります。

小島プロダクションは本では物事をしていないので、私たちは多くのことを変えようとしていることを知っています。最初の次元を拡大して見つけようとします。

それらの新しい次元は、Forssellに音楽を書くように促しました はるかに叙情的でメロディック その前身よりも。 [それは]周囲の暗いものではなく、実際に異なる感情を指し示すことに近づくことに近づきます。

Ludvig ForssellがDeath Stranding2のボスがノッチを上げました

ストーリーテリングについてです

Forssellはそれを明確にしています 死のストランディング2:ビーチで 彼が最初のゲームではできなかったことを達成する機会を彼に提供しました。それについて尋ねられたとき、彼は拡張の1つの領域が 単にアクション音楽であることではなく、ストーリーを語ることについてはるかに多くのテーマのボスの戦い、 これは、彼の述べられた全体的なビジョンに非常に沿っています。

それを達成するために、彼はゲームのミックスエンジニアと緊密に協力しなければなりませんでした。彼はすぐにビジョンを理解しませんでした。 私はゲーム全体をミキシングしてエンジニアと話をしました。彼は、最初に私が音楽で何をしようとしていたのかを実際に知らなかったので、実際にはうまくいかなかったので、彼はいくつかのボスの戦いにとって本当に難しいと言いました。 それから、私たちは飲み物を飲みに出かけました。「それは、ストーリーテリングと動機についてです。ゲームでプレーヤーを駆り立てるアクションではなく、音楽がプレーヤーを感情的に駆り立てることです。」と説明しました。

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今後のDeath Stranding 2は、敵対者のヒッグスを非常にばかげていることを示しているので、プレイヤーはコントローラーを捨てたいと思うでしょう、とコジマは言います。

投稿

死の策略 2's Returning Characters Are Redefined

最も明白なのは…ヒッグスです

Ludvig Forssellには、より大きな世界と新しい物語がありました 死のストランディング2:ビーチで, しかし、戻ってくるキャラクターでさえ音楽の更新を得ました。 ここで最も明白なのはヒッグスです、 作曲家は言った。 最初のゲームの悪役は、2番目のゲームに戻ってきます。彼は異なって見えます[そして]彼のマンネリズムはいくつかのノッチを上げますが、最初のものでは彼はもっと謎でした。

トロイ・ベイカーは、キャラクターが肉体的にも精神的にも、最初のゲームのイベントを超えてどのように変化したかに本当に身を乗り出し、スコアがそれを表現することを本当に望んでいました。

に より漫画的な側面に寄りかかって、 Forssellは、彼が元々キャラクターのために書いたテーマを取り、 その周りに部分を書いて、それがすべて[ように]歌が流れます。 彼は詳細を説明したくありませんでしたが、Forssellは、ゲーマーがインスピレーションの源としてゲームで(予告編で明らかにされているように)ギターをプレイするのを見るという事実も引用しました。 それは、スコアを拡大する方法についての手がかりを与えるのに大きな部分でした。

Death Strandingの音楽の重要な要素が今回違う理由

Ludwig Forssellは、より多くの人間の側面を取り入れたいと考えていました

最初は 死の策略, Forssellは日常のオブジェクトの音を取り、それらを彼の楽譜に操作しました。これらの要素はまだ存在していますが、作曲家は単に斬新さを取り戻そうとしたくありませんでした。 私はそのいくつかを再利用しています、 彼は共有しました、 しかし、それはすでにスコアの一部であるアイデアであり、私はそれをより多くの人間の側面で拡張したかったのです。

に do that, Forssell 数日間にわたって小さなボーカルアンサンブルを録音し、私が書いたいくつかの手がかりを記録しました。 しかし、実験者、それはほんの始まりであり、Forssellを共有しました。 ボーカル化、奇妙なサウンド、奇妙なメロディーをすべてのボーカルに再サンプリングして、特定の手がかりを超えてスコアを通してボーカルの存在感を示しました。

アバター3の発売日

それは私がやりたかった主要な新しいことの1つでしたが、それはより実験的でした。

小島秀夫は死の姿勢についてどのように感じていますか?

クリエイターはついに彼が最初のもののために想像したすべてを実現しました

死のストランディング2:ビーチで Forssellの言葉で、伝説的なビデオゲームデザイナーHidojimaによって書かれ、監督されました。 彼が最初のもののために想像したことすべてを間違いなくやらなければなりませんでした 今回。これは音楽にも当てはまります、と作曲家は言いました: 彼がアーティストと直接仕事をして、特注のキューとゲームの曲を書くことができてとてもうれしいという事実のために、私は知っています。 特にそれを考慮してください 死の策略 既存の音楽のライセンスがたくさんありました。

ストーリーの期待の観点から、Forssell氏はKojima氏は述べています 間違いなく人々が泣くことを望んでいます、 そして、監督のビジョンが見たこと すべて…ちょうど11になりました。 作曲家は、彼がまだ個人的にいる間にそれを付け加えました すべてをシーケンスで体験し、 がある あなたを泣かせたより多くまたはすべて、 そして あなたを怒らせたすべてのものの多く。 (しかし、あなたは知っている、良い意味で。)

死のストランディング2:ビーチで PlayStation 5のために6月26日にリリースされます。

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のように
死のストランディング2:ビーチで
アクションアドベンチャー10 /10
リリース
2025年6月26日
ESRB
成熟17 //暴力、血とゴア、部分的なヌード、強い言語
開発者
小島プロダクション
出版社
ソニーインタラクティブエンターテインメント
エンジン
10番目
フランチャイズ
死の策略
プレイヤーの数
シングルプレイヤー
搭載
拡大する 崩壊
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